5G革命、「第一幕」「ゲームチェンジで、張り子のトラが、‘虎‘になる」

グローバル「ゲームチェンジ」

2023年から、日本の「海外インベージョン」の 謂わば、第3章となります。80年代まで日本が世界を席巻したのは、「組立産業」。次は、日本の「コンテンツ」による「海外インベージョン」が始まります。

現在世界を覆うインフレ、スタフグレーションの背景には、コロナ対策で‘ジャブジャブ‘にした通貨の相対的な価値下落があり、ウクライナ戦争以前から顕在化しています。対して、各国の中央銀行は、インフレ抑制の為に利上げに踏み切っています。

一方、日本は、1ドル140円を突破し円安は加速し、輸入の原材料始め日常生活に関わる物価高は抑えられません。利上げは(景気への影響以上に)、例えば2%アップすると日銀は債務超過、円は信用不安に陥り、更なる物価高騰のリスクがあります。当面、円安へのブレーキは無い状態です。逆に、加速する円安が、「ゲームチェンジ」の好機となっています。

即ち、日本国には、規制緩和と構造転換のチャンス。企業には、「海外インベージョン」の機会です。

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第1章、80年代の「ゲームチェンジ」。=輸出の国が、内需の国へ転換する=

当時、日本は1ドル140円どころか2百円台の超円安、為替による価格ギャップが生じました。品質の割に安価な価格差を利用し、日本は海外インベージョンとして組立産業中心に自動車、家電等、優秀な日本製品で海外へ輸出攻勢を掛け、市場を席捲しました。所謂、「JAPAN AS NO.1」と言われた時代です。

ここで「ゲームチェンジ」が政治的に引き起こされます。

プラザ合意から各国介入により1ドル240円が120円へ一気に円高。北米のユーザーは300万円の日本車が600万円となりました。(売れる訳がありません。)危機感を持った日本政府は、円高を抑えるべく利下げ、バブル発生。そしてバブル崩壊から景気低迷へと続きます。

世界企業の時価総額ランキングに於いて、80年代最後の年、日本企業はトップ「20」に「14」社が入っていましたが、2022年現在、「0」社です。

第2章、90年代の「ゲームチェンジ」。

北米はビジネスの主軸を組立産業から金融とITへと構造転換とイノベーションを起こし「戦う土俵」を変えます。企業評価に於いてもゲームチェンジが目論みられます。

90年代、金融に於いてベンチャー投資が盛んになり、例えば、企業の株価算定には、現在の価値以上に将来の期待値を評価する傾向が強まった様です。(※)

※例えば、2022年6月末、「時価総額」で電気自動車のテスラに、トヨタ自動車は足元にも及びません。=テスラ69兆7700億円に対し、トヨタ21兆2700億円、約3分の1。一方、実際は、テスラはトヨタの足元にも及びません。=直近の決算で、テスラ売上5兆4千億円・経常利益6,300億円に対して、トヨタは売上31兆4千億円・経常利益3兆9900億円、約6倍!

期待値による「マネーゲーム」が加速し、時価総額(株価・発行株数)の高騰により資金が集まり投資に回り、更に成長が加速するという「プラススパイラル」が生まれます。謂わば、「張り子のトラがリアルの虎になる」現象です。又、勢いが勢いを生み、M&Aでは相手方の資産を担保にレバレッジドバイアウトを行う、「小が大を飲む」現象が生じます。

第3章、2023年に始まる「ゲームチェンジ」

日本はドメスティックのビジネスから、(官製)「円安」を逆手に取り、コンテンツの海外インベージョンのチャンスをつくります。現在、日本のモノは欧米そしてアジアの人々にとって、その品質や魅力の割に、安(過ぎる)様に感じられる現象が生じています。謂わば、「為替による価格ギャップの再来」です。尚、今回は、組立産業のみならず、日本の知的財産、「コンテンツ」が海外に出ていくチャンスです。(※)

※韓国は、近年、アカデミー賞作品賞受賞、音楽ではBTSが米国ビルボードNO.1を獲得。国策として韓流を一定レべルに成功させました。但、元々の方法論の一つは、90年代の日本のポップス制作システムに、そのルーツがありました。

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成長の加速

ICAの足元のビジネスの話に戻ります。

当期9月執行役員任命、10月より執行部運営に入り、当期より、「執行部」にて、更に日々増加する物量と拡大する事業の成長を支え、加速させる人材とリソース拡充を計画。達成すべき予算と方法論を策定、決定し、投資を行います。(※)

ビジネスファクターとしては、大きく次の3方向のチャレンジを進めています。

・著作隣接権ビジネスの‘最後の砦‘、「シネマコンプレックス(シネコン)」:

「シネコン」に於いて、映像原盤のODS上映と物販、イベントの可能性を摸索します。又、コア系コンテンツの物販ではシェアNO.1を獲得します。(2022年4月大作アニメは、TOHOシネマズでICAがシェアNO.1との事。)

・「NFT」によるコンテンツ事業:

インターネット上で、著作隣接権はパッケージ市場、ダウンロード市場もマネタイズ構造が崩壊しています。NFTで、ほぼ初めて「ネットの大海原」の中で、唯一無二の「マスター」データを特定できる「ブロックチェーン」の仕組みが運用されています。NFTが創り出す主観的価値のビジネスが、音楽、映像、画像といったコンテンツの事業として成立するか チャレンジします。(※)

※先ずは、70年代ロック名盤の公式ジャケット・デザインをNFTアートとして米国及び カナダ以外で販売開始予定。

・「海外インベージョン」:

2023年より海外市場で主軸となる北米、南米、中国の3拠点の構築を行います。2022年はリサーチと現地パートナーシップの構築段階ですが、北米は11月ヒューストン「JAPAN EXPO」的イベントへ出品。南米はブラジルサンパウロのキャラクター雑貨店(80店舗)へのアプローチ開始。中国は、来年公開予定の日本アニメにつき、中国の販路開拓を開始。中国での商品化と販売権を押さえるところから始めます。